Il design skeumorfico torna di moda grazie a IoT e VR

L’interaction design è un’arte. L’arte di creare esperienze che incoraggino l’interazione umana e permettano di mappare comportamenti per creare degli standard. Skeuomorfico, parola per molti più astrusa, invece è un termine utilizzato nella progettazione di interfacce utente per descrivere oggetti che imitano le loro controparti reali.
Quando le interfacce per computer sono state introdotte per la prima volta, lo skeuomorfismo consentiva alle persone di passare facilmente all’utilizzo di dispositivi digitali senza discostarsi troppo dal corrispettivo analogico.

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Calculator app evolution on iPhone www.tidal.it

Con l’avvento di nuovi sistemi operativi, touch screen, minimalismo e flat design, lo skeuomorfismo ha cominciato ad essere impopolare, persino pacchiano. Nessuno sentiva più il bisogno di icone con cesti di frutta iperrealistici e abbiamo tutti cominciato ad abituarci all’efficienza versatile del burger menu.

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vtldesign.com

L’innovazione del burger menu come interazione non ha corrispondenze nel mondo reale, esiste solo nelle interfacce digitali. È una soluzione “salvaspazio” per accedere a impostazioni aggiuntive che impedisce di affollare l’interfaccia.

Con il minimalismo, inteso come uso del minimo indispensabile per creare un’esperienza per l’utente, ogni interazione viene semplificata per ottenere uno scopo comprovato, in maniera mirata e raffinata. L’ascesa del minimalismo era la risposta alla ricerca barocca di meraviglia e stupore che era ormai diventata la realizzazione di interfacce skeumorfiche. Le possibilità tecnologiche permettevano inoltre di realizzare interfacce sempre più complesse. Per diretta conseguenza le esperienze stavano diventando inutilizzabili e confuse, ingombrate da inutili suppellettili. Ed è proprio l’avvento del nostro burger che sancisce l’ascesa del minimalismo e il declino, che credevamo definitivo, dello skeumorfismo nel design di interfacce.

L’evoluzione dell’utente ha spinto notevolmente verso questo mutamento. Una volta acquisita competenza con l’utilizzo di strumenti digitali, la tolleranza verso distrazioni fantasiose rispetto alla funzionalità cercata in un’esperienza, è finita. L’utente aveva bisogno di orientarsi immediatamente e trovare quanto cercato in un sito, app, piattaforma qualsiasi, anche perchè grazie ai device mobili e alla facilità di accesso a reti mobili o aperte, si stava spostando la maggior parte degli accessi effettuati su schermi di ridotte e varie dimensioni, con conseguente consumo dei prodotti digitali effettuato in movimento.

Parallelamente le tecnologie per il Web si sono evolute. I progettisti ora avevano il potere di creare animazioni bellissime e presentazioni di contenuti eleganti senza sacrificare le prestazioni del sistema. Insomma non c’era più nessunissimo presupposto che facesse pensare che saremmo tornati a girare un quadrante in maniera circolare, come fosse la manopola del volume di un hi-fi, piuttosto che utilizzare un semplice cursore.

La critica contro lo skeumorfismo sosteneva che i designer creavano scenografie teatrali piuttosto che esperienze. Un esempio lampante era rappresentato dalla versione iPad dell’e-book reader:

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www.fastcodesign.com

Per i critici, il design skeuomorfico ha sacrificato la facilità d’uso e la navigabilità. Era difficile scalare un progetto skeuomorfico perché faceva affidamento su proporzioni e rapporti definiti. La comunità del design si è così mossa verso stili di progettazione più piatti, standardizzati, più adatti alla reattività, che si piegavano a consumi desktop, tablet o dispositivi mobili. Box, quadrati e sfondi piatti potevano facilmente inserirsi in una griglia che si flette al ridimensionamento dello schermo.

Ma le carte in tavola cambiano col sopraggiungere dell’IoT e della VR. Prende piede la digitalizzazione della realtà che passa dagli orologi, alle auto, agli elettrodomestici, alle città. L’Internet of Things ha così riesumato il design skeuomorfico. Invece di interagire con una superficie piatta, come uno schermo di un telefono o di un tablet, gli utenti si interfacciano digitalmente con altri oggetti del mondo reale.

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apple.com | ikea.com

Prendiamo un Apple Watch come esempio. Siamo preparati da una vita a guardare l’ora e vedere lancette, e nello stesso tempo abbiamo necessità di differenziare la percezione di differenti esperienze fruibili creando una separazione fra l’arrivo di una chiamata e la consultazione del calendario. Il moderno skeuomorfismo è il ponte tra design digitale e industriale. La necessità è di nuovo quella di facilitare l’interazione con dispositivi non tradizionali senza sacrificare l’usabilità, arricchire elementi del mondo reale con elementi digitali che si ambientano con efficacia. L’ascesa della realtà aumentata e virtuale, che ci permette di interagire con gli oggetti in una simulazione del mondo reale, sancisce il definitivo ritorno dello skeumorfismo. Possiamo usare le nostre mani per toccare e sentire gli oggetti digitali, posizionarli sopra le superfici e sperimentare la fisica del mondo reale in un ambiente digitale.

Il design skeumorfico è un elemento di raccordo che torna in auge ma che va domato. Non possiamo più imitare semplicemente le esperienze del mondo reale, dobbiamo destrutturare le interazioni fisiche e portarle agli elementi basilari, comprendere la fisica del mondo reale e quindi applicarla alle nostre interazioni digital.