La Gamification dell’obbedienza: il caso Sesame Credit

Oggi, essere giudicati da quello che si condivide sui social media è uno scenario all’ordine del giorno. Postare contenuti popolari, che possano riscontrare il favore di chi ci legge, è una pratica sempre più comune, un modo per auto gratificarsi beandosi delle interazioni positive dei nostri amici e di perfetti sconosciuti. Ovviamente non tutti utilizzano i social in questo modo, c’è sempre una possibilità di scelta. Ma se in un futuro non troppo lontano questa possibilità scomparisse? Se la nostra vita dipendesse da un punteggio di popolarità in grado di influenzare concretamente il nostro futuro, ad esempio condizionando l’accensione di un mutuo, o una promozione sul posto di lavoro? Piacere a più persone possibili e caricare contenuti popolari diventerebbe un obbligo, pena una severa limitazione della propria libertà.

Se siete estimatori di Black Mirror, non avete fatto fatica a riconoscere uno dei temi preferiti di questa serie, trattato recentemente nella prima puntata della terza stagione. Parliamo comunque di una finzione, di uno scenario che distorce la realtà di oggi attraverso una rappresentazione a tinte fosche del rapporto tra l’uomo e la tecnologia. Non esiste nessun punteggio influenzato dalle azioni e dai contenuti condivisi sui social dalle persone che possa impedire loro di raggiungere i loro obiettivi nella vita di tutti i giorni, giusto?

Sbagliato.
In questo caso, però, non è tanto la popolarità l’obiettivo obbligato da raggiungere, quanto l’obbedienza. Da circa un anno in Cina è cominciata la sperimentazione dei Sesame Credit un vero e proprio punteggio che esprime la conformità di ogni persona (o azienda) al modello di cittadino o impresa ideale, ovviamente imposto dallo Stato. L’obiettivo è raccogliere in questo “score” ogni informazione possibile sulle persone e sulle aziende riguardo tutti gli aspetti politici, commerciali, sociali e legali che caratterizzano le loro attività. Grazie alla potenza dei Big Data e all’ubiquità degli smartphone, dell’ecommerce e dei social media, usati quotidianamente da oltre 700 milioni di cittadini cinesi, la possibilità di un controllo totale si sta pericolosamente avvicinando alla realtà.

Non è la prima volta che il Partito Comunista Cinese prova a classificare il comportamento dei propri cittadini con un punteggio, premiando i primi in classifica e penalizzando gli ultimi, ma la sperimentazione del 2010 nella provincia di Jiangsu non ebbe successo a causa di un forte malcontento popolare, causato da un’eccessiva ingerenza statale nella vita privata delle persone. Il governo centrale, però, non ha mai abbandonato l’idea di creare un sistema di questo tipo, e la sperimentazione in atto ha come obiettivo la messa a regime di questa enorme macchina del controllo per il 2020.

Oggi sono attivi progetti pilota realizzati da otto compagnie private, tra cui appunto quello dei Sesame Credit, del gigante dell’ecommerce Alibaba. Già decine di milioni di persone hanno potuto ottenere macchine in prestito a prezzi di favore, saltato la fila all’ospedale, avuto un tasso di successo superiore nei siti di dating che mostrano, oltre la foto, anche il Sesame Credit di chi cerca l’anima gemella, solamente perché il loro punteggio era abbastanza alto. Ufficialmente il governo cinese ha smentito che il punteggio sia determinato anche dai contenuti condivisi sui social media, ma ovviamente è molto difficile ottenere informazioni reali sul tema, e uno scenario in cui l’attività sui social non concorra a determinare lo score del cittadino insieme agli acquisti fatti online e alla sua storia legale e creditizia, in un contesto in cui l’obiettivo è il controllo, è quantomeno improbabile.

Il funzionamento del sistema dei Sesame Credit è ben illustrato in questo video di Extra Credits.

Nei prossimi anni, quindi, condividere su Facebook un velato riferimento alle proteste di piazza Tienanmen o un commento su Sina Weibo relativo ad ribasso del mercato azionario influenzerà negativamente il punteggio delle persone, con conseguenze dirette sulla loro vita. La Gamification dell’obbedienza.