L’obiettivo è creare app che generano dipendenza

Questo post è il primo di cinque articoli che traggono ispirazione dagli ultimi trend del digital marketing applicato alle startup (e non solo) che si stanno affermando negli States.

Se esiste una nuova buzzword, nella Bay Area, che si insinua sempre più sulle bocche dei geek, questa è sicuramente il “Behavior Model” del Dr BJ Fogg, fondatore del Persuasive Technology lab presso Stanford.

Diciamocelo chiaramente: Internet e tutta la tecnologia che ci circonda è sempre più persuasivo, Paul Graham, founder di YCombinator e padrino di un numero illimitato di startup da milioni di dollari, di cui utilizziamo le tecnologie ogni giorno [un esempio a caso: Dropbox], già nel 2010 scriveva:

per quel che ne so, non ci sono parole per descrivere qualcosa che ci piace troppo. La parola più vicina è “è una droga“. E lo sto dicendo sempre più nella mia vita. […] gli scacchi e il solitario sono stati rimpiazzati da World of Warcraft e FarmVille. E anche se la TV è molto più coinvolgente, non può competere con Facebook

La capacità delle aziende di realizzare tecnologie che “creano dipendenza” sta decidendo sempre più quali sono i prodotti e i servizi che avranno successo o falliranno. Tutte queste tecnologie sono basate su “internal triggers”, trigger che si autoalimentano senza bisogno di pubblicità e/o altre forme di stimoli esterni.

Basta guardare i commenti dei videogiochi riusciti sull’App store o su Google Play. Uno dei più ricorrenti sembra essere “è una droga. Crea dipendenza”. Videogiochi e applicazioni studiati ad arte nelle loro semplici mechanics, studiate a tavolino per essere macchine virali. Come emerso dall’Osservatorio Mobile Internet Contents & Apps della School of Management del Politecnico di Milanol, il 50% delle app vengono installate per passaparola.

Con l’avanzare dell’applicazione dello studio di tecnologie persuasive, sempre più app web & mobile cercano di catturare la nostra ormai scarsa attenzione per diventare un’abitudine quotidiana in nome della stickness.

Nei prossimi post approfondiremo il behavior model per il persuasive design, nelle sue applicazioni concrete, per creare e misurare una abitudine quotidiana e contagiosa. Chissà che la prossima Pinterest o Instagram non nasca in Italia!

Photo Credits | gnarlyleech